【Blender→Unity】FBXでボーンが消える不具合と原因

投稿日: 2026年6月23日(2026年9月19日更新)
対象読者: BlenderからUnityへFBXでスキンメッシュやリグを持ち込んだときに、ボーンが消えて困っている人

不具合内容

作成したモデルをBlenderから書き出し、Unityに取り込むとボーンが消えている。

書き出した2つのFBXをBlenderに読み込み直した比較。正常なFBXには円柱の中にボーンがあり、アウトライナーにもArmatureとBone0〜2がある。不具合のFBXにはボーンが無く、アウトライナーにはメッシュのBodyしか無い

原因

書き出すときにアーマチュアが対象に入っていないため。アーマチュアを非表示にしたまま「選択したオブジェクト」で書き出したとき、ボーンが反映されない。

解決方法

  • 書き出し前にアウトライナーで目のアイコンを開き、アーマチュアとメッシュを両方選択してから書き出す
  • Unityに取り込んだら、Skinned Mesh Renderer が付いているか、ボーン数が合っているかを確かめる

動作環境

項目 バージョン
Blender 5.0.1(日本語UI)
Unity 6000.0.58f2
(Unity 6・日本語UI)
検証モデル 高さ1.8mの円柱
+ボーン3本(Bone0〜2)
自動ウェイトでスキン済み

解決方法の詳細:ボーンを入れて書き出す手順

ここからは、Blenderで書き出したFBXにボーンが入った状態にする手順を、実際の画面で順に説明します。 またそのあとに、今回の不具合内容の再現手順も載せておきます。

手順1:アーマチュアの目のアイコンを開く

画面右上のアウトライナーで、Armature の行の右端にある目のアイコンをクリックします。閉じている(非表示)と、3Dビューにボーンが表示されません。

手順1。アウトライナーのArmatureの行で、目のアイコンが閉じている。3Dビューにはメッシュだけが表示され、ボーンが見えない

手順2:アーマチュアとメッシュを両方選択する

アウトライナーで Armature をクリックし、続けて Ctrl を押しながら Body をクリックします。2つの行が両方とも選択された色になり、3Dビューにボーンが表示されます。

手順2。アウトライナーでArmatureとBodyの2行が選択され、3Dビューに円柱の中のボーンが表示されている

手順3:ファイル → エクスポート → FBX を開く

画面左上の「ファイル」メニューから「エクスポート」にカーソルを合わせ、「FBX (.fbx)」を選びます。

手順3。ファイルメニューのエクスポートを開き、サブメニューのFBX (.fbx)を選んでいる

手順4:書き出し画面の「内容」を確かめる

書き出し画面の右側にある設定のうち、「内容」パネルで次の2つを確かめます。

  • 「対象」の「選択したオブジェクト」にチェックが入っている(手順2で選んだ2つだけを書き出す)
  • 「オブジェクトタイプ」で「アーマチュア」と「メッシュ」が青く選ばれている(既定ではすべて選ばれている)

「アーマチュア」パネルの設定は既定のままで構いません。

手順4。FBXエクスポート画面の内容パネル。対象の「選択したオブジェクト」にチェックが入り、オブジェクトタイプのアーマチュアとメッシュが選ばれている。下のアーマチュアパネルは既定値のまま

手順5:「FBXをエクスポート」を押す

画面下の欄にファイル名を入れ、右下の「FBXをエクスポート」を押します。

手順5。書き出し画面の下部。ファイル名の欄にmodel.fbxと入力され、右の「FBXをエクスポート」ボタンを押す

確認1:書き出したFBXをBlenderに読み込み直す

ボーンが入ったかを確かめるため、新しいシーン(または新規ファイル)で「ファイル → インポート → FBX (.fbx)」を選び、いま書き出したファイルを開きます。

確認1。ファイルメニューのインポートを開き、サブメニューのFBX (.fbx)を選んでいる

確認2:アウトライナーにボーンがあれば成功

読み込んだアーマチュアの下に Bone0〜2 が並び、3Dビューにもボーンが表示されれば、FBXにボーンが入っています。Body しか無い場合は、手順1〜4のどこかでアーマチュアが対象から外れています。

確認2。読み込み直したFBX。アウトライナーのArmature.001の下にBone0、Bone1、Bone2、Bone2_endが並び、3Dビューにもボーンが表示されている

一番上の Bone2_end は、書き出し時の「リーフボーン追加」(既定でON)で足される末端のボーンです。

このFBXをUnityに取り込むと、Armature の下にボーンが並び、Body には Skinned Mesh Renderer とルートボーン(Bone0)が設定されます。

Unityに取り込んだ正常なFBX。ヒエラルキーでArmatureの下にBone0〜2があり、BodyのInspectorにSkinned Mesh RendererとルートボーンBone0が表示されている

参考:スクリプトで書き出す場合

スクリプトでも手順は同じで、選択より先に表示を戻します。非表示のままでは選択できないためです。

import bpy

armature = bpy.data.objects["Armature"]
body = bpy.data.objects["Body"]

armature.hide_set(False)   # 手順1:先に表示する
bpy.ops.object.select_all(action='DESELECT')
armature.select_set(True)  # 手順2:両方を選択
body.select_set(True)

bpy.ops.export_scene.fbx(  # 手順3〜5
    filepath="model.fbx",
    use_selection=True,
)

書き出したいのがシーン全体なら、「対象」のチェックをすべて外して書き出すのが確実です。下の表のとおり、アーマチュアが非表示でもボーンは入ります。

原因詳細:非表示のオブジェクトは「選択したオブジェクト」に入らない

不具合は次の手順で再現できます。

再現1:アーマチュアを非表示にする

アウトライナーで Armature の目のアイコンを閉じます。3Dビューからボーンが消え、メッシュだけが表示されます。

再現1。Blenderのアウトライナー。Armatureの目のアイコンが閉じて非表示になっており、3DビューにはメッシュBodyだけが表示されボーンが見えない

再現2:「選択したオブジェクト」にチェックを入れて書き出す

「ファイル → エクスポート → FBX」を開き、「対象:選択したオブジェクト」にチェックを入れて書き出します。

再現2。BlenderのFBXエクスポート画面。内容パネルの「対象」で「選択したオブジェクト」にチェックが入っている

書き出したFBXを読み込み直すと、アウトライナーには Body しか現れません(冒頭の比較画像の右側)。

なぜボーンが消えるのか

Blenderでは、オブジェクトを非表示にした瞬間に選択も外れます。Armature を選択してから非表示にしても、書き出し時点では選択されていません。実際に hide_set(True) の直後に select_get() を確かめると False でした。

結果、選択されているのは Body だけになり、FBXにはメッシュしか入りません。

参考:ほかの書き出し方でも起きるか

同じリグを条件を変えて書き出し、FBXの中にボーン(LimbNode)が入っているかを数えました。

アーマチュア 書き出しの「対象」 ボーン
表示・両方選択 選択したオブジェクト 入る
表示・メッシュだけ選択 選択したオブジェクト 消える
非表示 選択したオブジェクト 消える
非表示 可視オブジェクト 消える
非表示 チェックなし(全体) 入る
ビューポートで無効 チェックなし(全体) 入る
レンダーで無効 チェックなし(全体) 入る

「非表示」はアウトライナーの目のアイコン、「ビューポートで無効」はモニタのアイコン、「レンダーで無効」はカメラのアイコンで切り替える状態です。

アーマチュアが見えていても、メッシュだけを選んで書き出せばボーンは消えます。原因は「非表示」そのものではなく、アーマチュアが書き出し対象から外れることです。「対象」の下にある「可視オブジェクト」も同じで、非表示のアーマチュアは対象に入りません。

BlenderのFBXエクスポート画面。「対象」の「可視オブジェクト」の欄

まとめ

  • ボーンが消えるのは、アーマチュアが書き出し対象に入っていないから。非表示のまま「選択したオブジェクト」や「可視オブジェクト」で書き出すと起きる
  • 表示されていても、メッシュだけを選んで書き出せば同じことが起きる
  • 目のアイコンを開き、アーマチュアとメッシュを両方選択して書き出す。シーン全体なら「対象」のチェックを外す
  • 取り込んだら Skinned Mesh Renderer とボーン数を確かめる

Scaleが100になる不具合は原因も直し方も別で、【Blender→Unity】FBXのScaleが100になりコライダーが100倍になる不具合と原因にまとめています。

このパイプラインで作ったモデルは、MediaPipeとUnity WebGLでポーズ推定を動かす仕組みの記事や、写真からポーズを3D化する PoseMirror 本体で動いています。

このFBX設定で読み込んだモデルが動いています。

Blender→Unityの設定が正しいかは、実物を回して確かめるのが一番早いです。

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